Leírás

A számítógépes grafika és játékfejlesztés megközelítése első sorban programozói oldalról, valamint játékelmélet és design.

Archívum

Creative Commons liszensz

Creative Commons Licenc

Mobiljátékok kontra PC

Seeting 2013.04.17. 20:36

2010 után a mobiltelefon piac rohamos fejlődésnek indult. Ennek következtében újabb és újabb készülékek jelentek meg egyre erősebb hardverkiépítéssel. Az ilyen hordozható készülékekre fejlesztett játékok kiszabadultak az alacsony teljesítmény okozta korlátoltságból, és a játékfejlesztők is egyre nagyobb ambíciókat tűztek ki maguk elé, a projekteket illetően. Az új játékok között találhattunk olyan szintűeket is technológiailag, melyekhez hasonlóak azok voltak 5 évvel ezelőtt, amikhez új PC-t kellett vásárolnunk a megjelenésüket követően, hogy kényelmesen játszhassunk velük. Az új címek mellett konkrétan „régi” PC-s játékokat is át-portoltak egy az egyben az újabb mobil készülékekre.

A legnagyobb hiba a nagyobb keretű projektek esetében, hogy elfelejtik a célplatform sajátosságait. Ha már teljesítményben nem is, de esszenciálisan még mindig különbözik egy mobiltelefon egy asztali számítógéptől. Na de mik ezek a fundamentális különbségek pontosan? Mikre kell odafigyelnünk, ha egy tipikus mobiljátékot szeretnék fejleszteni?

Véleményem szerint két fontos pontnál tér el egy klasszikus mobiljáték egy PC-s vagy konzolos címtől: irányítás és játékmechanika. Nem fejlesztenék olyan játékot mobilra, mely a teljes élmény érdekében gombok nyomkodását igényli. Még konzolra sem fejlesztenék Third Person Shooter-t, pusztán azért mert ott nem áll rendelkezésemre egér. Annak ellenére, hogy a gyakorlat meghazudtol, én abban hiszek, hogy kontrollerre olyan játék való, ami kontrollerre született (lásd: platformerek). Számomra pl. FPS-t játszani konzolon olyan, mint ha kormányos játékvezérlővel akarnék egy RTS-t irányítani. Azt sem szeretem, amikor egy mobiljátékon virtuális joystick, vagy 25 különféle gomb jelenik meg. Az érintőképernyő csodálatos dolog, és a sikeres címek többnyire mind ki is használják.

Miben befolyásolja a játékmechanikámat az, ha mobiltelefonra, vagy általánosságban beszélve, hordozható készülékekre fejlesztek? Ennek megértésére két különböző játéktípust határozok meg a játékmenettel kapcsolatban. Az egyik ilyen típus a folytonos játék, mely rendelkezik egy jól meghatározott kiinduló- és végponttal. A sztori alapú végigjátszásokat sorolnám ebbe a kategóriába. A másik képzeletbeli modellemet csak úgy hívom, hogy '1scene' vagy loop-olt játékok. Ez az a kategória, amikor a játék különböző „menetekre” van osztva, és ezekben a menetekben ugyanaz a mechanizmus ismétlődik újra és újra. A menet vége általában egy világosan kitűzött cél teljesítésével, vagy az idő lejártával következik be. Az ilyen játékokat nem lehet végigjátszani, általában a saját magunk által, korábban felállított rekordokat próbáljuk legyőzni minden alkalommal. Egy '1scene' játék tipikus mobilalkalmazás, egy folytonos játék pedig tipikusan nem az. Nyilvánvaló okokból nem fogom otthon elővenni a kis mobiltelefonomat, hogy végigjátsszam a nemrég megjelent FPS-t az ágyamban. Ha ezt akarom tenni, leülök az asztalomra a PC mellé, és emberi felbontásban végzem ugyanezt. Amit viszont akarok tenni a mobiltelefonomon, azok instant élmények, rövid időn belüli jutalmazással. Azt akarom, hogy a játék ne hagyjon kétségek között azért mert le kell szállnom a villamosról.

 

Szólj hozzá!

Intro

Seeting 2013.04.17. 20:33

Kedves Olvasó!

Úgy döntöttem visszatérek a szakmai bejegyzések írásához, ezért ez a blogom ismét játékfejlesztésről szól. A nem témába illő bejegyzések törlésre kerültek. Kellemes olvasást!

Szólj hozzá!

süti beállítások módosítása